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DIGIMUSE ENTER GLOSSARY

Accessibilità

L’accessibilità è la proprietà per cui un prodotto o servizio digitale può essere percepito, operato, compreso e interpretato in modo robusto dal maggior numero possibile di persone, incluse quelle con disabilità sensoriali, motorie, cognitive o con limitazioni temporanee/contestuali.
 


Archivi Digitali

Raccolte strutturate di materiali digitali che preservano, gestiscono e forniscono accesso al patrimonio, garantendone la disponibilità e il riutilizzo a lungo termine. 

Fonte: Commissione Europea. (2019). Quadro d'azione europeo sul patrimonio culturale. https://culture.ec.europa.eu/cultural-heritage/cultural-heritage-in-eu-policies/european-framework-for-action-on-cultural-heritage
 


Audience engagement

Processo di creazione di coinvolgimento e attaccamento emotivo dell’utente nei confronti di un’istituzione culturale che scaturisce da specifiche esperienze e interazioni.


Audio surround

l'audio surround è una tecnologia utilizzata per arricchire la qualità della riproduzione audio per gli ascoltatori utilizzando canali audio aggiuntivi. A differenza dei canali dello schermo, il suono prodotto dalla tecnologia audio surround proviene da un raggio di 360° nel piano bidimensionale. Il suono surround utilizza più canali, con ogni canale con un altoparlante dedicato all'interno del sistema. Il suono surround offre agli ascoltatori un'atmosfera audio eccellente e un suono più ricco e pieno.


Bluetooth low Energy

tecnologia wireless che, rispetto al Bluetooth classico, è in grado di fornire un consumo energetico e un costo notevolmente ridotto, mantenendo un intervallo di comunicazione simile. 


Brand identity

la brand identity è un concetto del marketing che prevede che l'identità di un'azienda sia solida e chiara affinché il target di riferimento possa riconoscerla e allinearla alla brand image.


Chatbot

Un'applicazione software che utilizza IA o sistemi basati su regole per simulare una conversazione con gli utenti, spesso tramite un sito web o un'app mobile. Nei musei, i chatbot possono rispondere alle domande frequenti dei visitatori (ad esempio, orari di apertura, accessibilità) o guidare il pubblico attraverso le mostre in modo interattivo.

Fonte: Servizio di Ricerca del Parlamento Europeo – L'impatto dell'intelligenza artificiale sui settori culturali e creativi (2020). https://www.europarl.europa.eu/thinktank/en/document/IPOL_BRI(2020)629220
 


Consapevolezza dei pregiudizi (Bias Awareness)

La pratica di riconoscere e affrontare i pregiudizi o gli stereotipi nei contenuti digitali, in particolare quando si utilizzano strumenti di intelligenza artificiale, al fine di garantire una comunicazione equa, rispettosa e inclusiva. 

Fonte: Commissione Europea. (2019). Linee guida etiche per un'IA affidabile.
https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/library/ethics-guidelines-trustworthy-ai
 


Cortometraggio (o film)

un cortometraggio è definito come un film originale che ha una durata di 40 minuti o meno, inclusi tutti i crediti.


Dematerializzazione

attività informatica applicata consistente nella realizzazione di qualsiasi documento esclusivamente - o prioritariamente - in un adeguato formato digitale, fruibile con mezzi informatici, finalizzata alla distruzione della precedente materialità cartacea degli stessi documenti.


Draw Alive

Draw Alive è un gioco di disegno digitale e interattivo in cui i bambini possono vedere i loro disegni prendere vita scansionandoli in un mondo virtuale.


Edutainment

L'edutainment o intrattenimento educativo è una forma di intrattenimento finalizzata sia a educare sia a divertire.


Engagement

per engagement si intende la capacità di un prodotto o servizio di creare relazioni solide e durature con i propri utenti stabilendo un legame tra il marchio e il consumatore.


Fotogrammetria

Una tecnica per ottenere informazioni affidabili su oggetti fisici e ambienti attraverso il processo di registrazione, misurazione e interpretazione di immagini fotografiche e modelli digitali. Utilizzata per la creazione di modelli 3D di beni culturali. 

Fonte: Commissione Europea, Centro Comune di Ricerca (JRC). (2019). Patrimonio culturale digitale: digitalizzazione, accesso online e conservazione digitale. https://data.europa.eu/doi/10.2777/32437
 


Gamification

per gamification si intende l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti non ludici. Traendo vantaggio dall’interattività concessa dai mezzi moderni, la gamification può essere in grado di veicolare messaggi di vario tipo, a seconda delle esigenze, e di indurre a comportamenti attivi da parte dell’utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi.


Gamification 

L'uso di elementi tipici del gioco (come sfide, punti o narrazione) in contesti non ludici per aumentare il coinvolgimento e la partecipazione, anche nell'istruzione e nel patrimonio culturale. 

Fonte: Servizio Ricerca del Parlamento Europeo. (2020). L'impatto dell'intelligenza artificiale sui settori culturali e creativi.

https://www.europarl.europa.eu/thinktank/en/document/EPRS_BRI(2020)649414
 


Governance Etica

Principi e pratiche per garantire che i progetti digitali rispettino privacy, consenso, trasparenza e i valori della comunità.
 


IA etica

La pratica di progettare, sviluppare e utilizzare l'IA in modi che garantiscano il rispetto dei diritti fondamentali, dell'integrità culturale, dell'equità, della trasparenza e della responsabilità. Nei musei, l'IA etica significa evitare pregiudizi, stereotipi o abusi di dati sensibili sul patrimonio.

Fonte: Commissione Europea – Linee guida etiche per un'IA affidabile (2019).
https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/library/ethics-guidelines-trustworthy-ai
 


Intelligenza artificiale (AI)

l'intelligenza artificiale è una branca ad ampio raggio dell'informatica che si occupa della costruzione di macchine intelligenti in grado di eseguire compiti che in genere richiedono l'intelligenza umana.  L'AI può essere suddivisa in quattro categorie, in base al tipo e alla complessità dei compiti che un sistema è in grado di eseguire:
- Macchine reattive: in grado di percepire e reagire al mondo che ha di fronte mentre svolge compiti limitati
- Memoria limitata: in grado di memorizzare dati e previsioni passati per informare le previsioni di ciò che potrebbe venire dopo
- Teoria della mente: in grado di prendere decisioni basate sulle sue percezioni di come gli altri sentono e prendono decisioni
- Autoconsapevolezza: in grado di operare con coscienza a livello umano e comprendere la propria esistenza
 


Intelligenza Artificiale (IA)

L'Intelligenza Artificiale si riferisce a sistemi che mostrano un comportamento intelligente analizzando il proprio ambiente e adottando azioni — con un certo grado di autonomia — per raggiungere obiettivi specifici. Nel patrimonio culturale, l'IA può supportare la traduzione, l'accessibilità, la narrazione o la gestione delle collezioni.

Fonte: Commissione Europea – Definizione di IA (2018 Communication on AI), https://www.aepd.es/sites/default/files/2019-12/ai-definition.pdf
 


Lingua semplificata

produrre dei contenuti esplicativi in lingua semplificata, significa renderli compatibili con una competenza linguistica pari a livello A1-A2 del QCER. Bisogna quindi utilizzare formule comuni, frasi brevi e una sintassi semplice e chiara.


Multilinguismo

per meglio allocare risorse in attività di traduzione, è consigliabile partire da un’indagine socioculturale, come nel caso del Musei del Tessuto. Attraverso questionari, interviste, incontri ecc. è possibile conoscere le comunità del territorio e i loro bisogni.


NFT (token non fungibile)

i token non fungibili, o NFT, sono rappresentazioni uniche verificabili di beni digitali e fisici. Ogni NFT generalmente differisce nel trucco, e quindi probabilmente differisce anche nel valore.
Basate sulla tecnologia di contabilità distribuita, le risorse crittografiche NFT fungono da metodo di autenticazione per gli acquirenti di articoli unici, dimostrando aspetti come la proprietà. Gli NFT hanno un potenziale anche per altri casi d'uso, come per le aziende che monitorano le loro risorse interne o piattaforme che verificano abbonamenti e l’utilizzo.
 


Open source

Il software open source è un software per computer rilasciato con una licenza in cui il titolare del copyright concede agli utenti i diritti di utilizzare, studiare, modificare e distribuire il software e il relativo codice sorgente a chiunque e per qualsiasi scopo.


Patrimonio Digitale

Il patrimonio digitale comprende risorse culturali, educative, scientifiche e amministrative create digitalmente o convertite in forma digitale. Comprende testi, immagini, database, software e pagine web, e richiede una conservazione a lungo termine per l'accesso pubblico.

Fonte: Carta UNESCO per la Conservazione del Patrimonio Digitale (2003). https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000179529
 


Peculiarità

si caratterizza per la complessità dei contenuti e l'assenza di professionalità specifiche nelle istituzioni culturali. Consiglio: per sviluppare una strategia vincente, e scegliere i media e il linguaggio giusti, è necessario definire bene il proprio prodotto culturale e il proprio target di riferimento.


Podcasting

Un podcast è un file audio in formato Mp3, un contenuto audio che gli utenti possono ascoltare da pc, smartphone o tablet. I podcast si sono confermati alleati indispensabili per piccole, medie e grandi attività per fare Brand awareness e raggiungere nuovi clienti. Per crearne uno è necessario:

1. individuare il proprio target
2. Scegliere l’argomento
3. Scegliere la lunghezza del podcast
4. Definire la frequenza di pubblicazione
5. Creare la grafica del podcast


Prosumer

Un prosumer è un consumatore che è a sua volta produttore, o che consumando contribuisce alla produzione. Il termine è un composito formato dalle parole inglesi producer (produttore) e consumer (consumatore)


Realtà virtuale

Con il termine realtà virtuale (abbreviato in VR dall'inglese virtual reality) si identificano vari modi di simulazione di situazioni reali mediante l'utilizzo di computer e l'ausilio di interfacce appositamente sviluppate.


Realtà Virtuale (VR)

Una simulazione generata al computer di un ambiente 3D con cui è possibile interagire utilizzando attrezzature speciali, offrendo esperienze immersive a scopi culturali ed educativi. 

Fonte: Servizio Ricerca del Parlamento Europeo. (2017). E se la realtà virtuale venisse utilizzata per preservare e promuovere il patrimonio culturale?
https://www.europarl.europa.eu/thinktank/en/document/EPRS_IDA(2017)603923
 


Sintesi vocali (TTS)

Tecnologia che converte il testo scritto in output vocale parlato. Gli strumenti TTS possono generare guide audio multilingue, narrazioni accessibili per visitatori ipovedenti o formati alternativi per testi museali.

Fonte: Commissione Europea – Requisiti di accessibilità per prodotti e servizi ICT (Direttiva (UE) 2016/2102 sull'accessibilità web).
https://accessible-eu-centre.ec.europa.eu/content-corner/digital-library/en-3015492021-accessibility-requirements-ict-products-and-services_en


Social community

nuova forma di comunità riferita all’ambiente digitale. Gli utenti, interessati al medesimo argomento, partecipano attivamente a discussioni e confronti attraverso una rete telematica e per questo non vincolata al luogo o paese di provenienza.


Stampa 3D

la stampa 3D, nota anche come produzione additiva, è una tecnica per generare oggetti tridimensionali strato per strato da un design generato al computer. È un metodo che prevede la costruzione di strati di materiale per formare un componente 3D. Si tratta dell’inverso delle procedure di produzione sottrattiva, che comportano il taglio di un progetto finito da un blocco di materiale più grande. Pertanto, la stampa 3D spreca meno materiale ed è anche adatta alla produzione di oggetti complessi e unici nel loro genere: può essere utilizzata per la prototipazione rapida o, ad esempio, per la produzione di opere d'arte su scala ridotta.


Storytelling

tecnica narrativa usato per dare forma a una comunicazione coinvolgente ed emozionale. Alla base vi è l’atto di narrare, che coinvolge le persone e le rende parte attiva del processo di creazione di senso.


Strategia Digitale

Un piano strutturato che definisce come un'organizzazione utilizza strumenti e piattaforme digitali per raggiungere la propria mission e i propri obiettivi.
 


Sviluppo delle Competenze Digitale (Digital Capacity Building)

Rafforzare le competenze, le conoscenze e i flussi di lavoro del personale per mantenere e implementare efficacemente strategie digitali.
 


Tecnologia di apprendimento automatico (ML)

il ML è un tipo di intelligenza artificiale che consente alle applicazioni software di diventare più accurate nel prevedere i risultati senza essere esplicitamente programmate per farlo. Gli algoritmi ML utilizzano i dati cronologici come input per prevedere nuovi valori di output. I motori di raccomandazione sono un caso d'uso comune per l'apprendimento automatico. Altri usi popolari includono il rilevamento di frodi, il filtro antispam, il rilevamento di minacce malware, l'automazione dei processi aziendali (BPA) e la manutenzione predittiva.


Tecnologia di realtà aumentata (AR)

AR è l'integrazione di informazioni digitali con l'ambiente dell'utente in tempo reale. Gli utenti AR sperimentano un ambiente reale con informazioni percettive generate sovrapposte ad esso. L'AR viene utilizzata per modificare visivamente gli ambienti naturali o per fornire informazioni aggiuntive agli utenti.


Tecnologia iBeacon

iBeacon è un sistema di posizionamento indoor, descritto da Apple come «una nuova classe di trasmettitori, a bassa potenza e a basso costo, che possono notificare la propria presenza a dispositivi vicini con iOS 7 e iOS 8». iBeacon, che sfrutta la tecnologia Bluetooth Low Energy, consente a uno smartphone o a un altro dispositivo di effettuare delle azioni quando sono nelle vicinanza di un iBeacon.


Tecnologie dell'informazione e della comunicazione (TIC)

le TIC, o tecnologie dell'informazione e della comunicazione, (sono l'infrastruttura e i componenti che consentono l'informatica moderna. Sebbene non esista un'unica definizione universale di TIC, il termine è generalmente accettato per riferirsi a tutti i dispositivi, componenti di rete, applicazioni e sistemi che, in combinazione, consentono alle persone e alle organizzazioni di interagire nel mondo digitale.


Web marketing culturale

insieme di attività volte a promuovere e valorizzare un bene o prodotto culturale. Peculiarità: è caratterizzato dalla complessità dei contenuti e dall’assenza di professionalità specifiche nelle istituzioni culturali. Consigli: per sviluppare una strategia vincente e scegliere i giusti mezzi di comunicazione e il giusto linguaggio, è necessario definire bene il proprio prodotto culturale e l’audiance di riferimento.


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